銘均書摘(如何在數位時代活得自在)

 

作者: 湯姆.查特菲爾德(Tom Chatfield)

譯者:林俊宏

出版社:先覺

 

※「知道」本身,有著巨大的力量。比如說當我們自從學會九九乘法表之後,無論如何也不可能回到不懂得乘法之前對於數字的想法。已經「知道」的人,無法揣摩「不知道」者的內心世界,雖然自己也曾經是其中一名成員,但是「知道」會巧妙地徹底磨滅在這以前的所有記憶。(褚士瑩)

 

※前一陣子網路上也流傳一篇短文,說是當電器用品壞掉的時候,平時喜歡看產品說明書的五歲兒子總會冷冷的在一旁說:「我們自己沒按規定操作使用,當然容易壞!」延伸到思考我們是不是讀清楚了「人生使用說明書」,否則過度使用了人生,因為我們如何對待自己、對待別人、對待環境的方式,最後就會變成我們的命運。(褚士瑩)

 

※教育的目的在於為我們節省時間,讓我們省卻嘗試錯誤的經驗。不論世俗或宗教社會,都是藉由這樣的機制,將其最聰穎也最堅毅的祖先,經過數百年來斷斷續續的痛苦摸索而得出的智慧成果,在一段有限的時間裡灌輸給社會裡的成員。(艾倫.狄波頓)

 

※在「人生學校」的課表上,你不會看到「哲學」「法文」「歷史」與「古典文學」這類科目,而是會看到「死亡」「婚姻」「挑選職業」「志向」「養育子女」「財務焦慮」及「改變世界」等課程。(艾倫.狄波頓)

 

1.     何必為人生中的部分苦難啜泣?人生本身就不免令人流淚。(塞內加)

2.     歐洲印刷術發明後的五百年間,將各種語言和版本計入,大約總共有一千億本書出版,現在不消一個月,上傳到網路的資訊就已經超過這個總和了。

3.     目前網頁的頁面總數已經超過了銀河系的星星總數。

4.     有些獎賞在數位世界裡比較容易取得,但在線上獲得滿足的欲望常常不見得是我們的需求。

5.     科技就像是天性的擴大器,而我們的天性有各種可能。

6.     政治理論家斐德烈克‧詹明信(Fredric Jameson)所謂的「剎那永恆」,社會失去了「維持原樣的能力」。

7.     Six to Start的創意長亞卓‧洪恩(Adrian Hon)表示「孩子大多擔心的是網路霸凌,或者更廣泛一點,擔心的是自己在社群中的地位。我也注意到,許多人還有一種難以言喻的不安感,擔心自己在網路上的形象」

8.     約翰‧勞頓(John Naughton)說「如果你使用『免費』服務,你就得接受一個事實:你(或者更準確地說),你的『身分』」變成了他們的產品」

9.     就知識面向而言,我們應該要注意「平庸化」的問題。本來我們得到的意見都是一流言論,但現在常常只是業餘水準和自我推銷。

10.   我們只會覺得眾說紛紜,於是只注意到最容易理解的部分。

11.   基恩認為,大眾存取取代了專家審核,網路使得人類恃強凌弱的天性變本加厲。網路壓迫異見,以容易理解的口號說服被動的大多數人,叫他們盲目地迎合流行文化。

12.   美國作家羅伯特‧烈文(Robert Levine)指出「傳統媒體企業之所以身陷困境,不是因為無法提供消費者想要的東西,而是因為無法從消費者身上拿到錢」

13.   美國作家暨資深編輯亞歷希斯‧馬德利加(Alexis Madrigal)提到「推特是一種人性的推薦引擎,而使用者就是其演算法」。

14.   群眾的發言註定會受到謠言、偏差事實,以及特殊利益集團所主導。

15.   凱斯‧桑斯坦(Cass Sunstein)認為,大眾分享方式,未來最可能的結果,就是有一群思想接近的人,不斷增強他們自己的信仰和偏見。

16.   人類線上行為黑暗面帶來的最大危險,在於可能讓弱勢族群受到的迫害變本加厲,同時使得多數族群變得更粗暴。這種危險不只限於性活動和性行為,凡是透過貶低、剝削和侮辱他人而獲得快樂的活動都算在內。為了保護自己和社會免受此等危害,最佳的數位保護模式其實和城市空間的有效治安維持方式很類似,必須結合社群的集體意識,讓成員守望相助,外在的規範要從內部做起。

17.   美國出版商也是部落格作者提姆‧歐萊禮(Tim OReilly)表示:禮儀是會傳染的,無禮亦然。如果我們默默容忍,情況就會惡化。

18.   在網路上待人,要像他們就在自己眼前一樣。

19.   義裔美籍物理學家恩里柯‧費米於五零年代末提出「費米悖論」:宇宙如此無垠悠久,適居行星的數量必然不少,但為什麼人類從來就找不到智慧外星生命呢?美國心理學家傑佛瑞‧米勒說「我認為外星文明並沒有自毀,它們只是打電動打上癮了」

20.   美國經濟學家兼虛擬世界研究者愛德華‧卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)發明了一個片語,他認為在虛擬活動和生活滿意度之間,可能有一種「有害的沉浸困境」。意思是,沉浸在虛擬空間確實能提供非常真實的歡愉,但這種沉浸對生活及社會整體來說,卻可能有害。

21.   卡斯特羅諾瓦和德國經濟學教授格特‧華格納(Gert G. Wagner)在《Kyklos》期刊發表一份研究報告,題為〈虛擬生活滿意度〉。這項研究採用2005年的《世界價值觀調查》數據,與2009年調查虛擬世界遊戲「第二人生」玩家的數據進行比較,研究真實生活中的事件(例如失業)和參與虛擬生活,相對而言會如何改變生活的滿意度。

他們的研究結果,最驚人的並不是玩「第二人生」確實能提高生活滿意度,而是玩這項遊戲後,生活滿意度的增加「幅度」。在關於「幸福感」的學術研究中,「失業」和低生活滿意度之間的相關性是所有因素中最強的。然而,玩「第二人生」所能得到的滿意度,卻幾乎和找到工作的滿意度不相上下。

作者指出「這給了我們一些耐人尋味的猜測……因為要『搬』到『第二人生』裡,需要的不過就是一台電腦和網路連線,如果兩者對提升生活滿意度的作用相仿,有些人就會有很強烈的動機,只求逃到虛擬生活中,而不去試著改變真實生活。」

22.   我有朋友願意花五十英鎊買一條名牌牛仔褲,我實在看不出這種行為,和在虛擬世界裡替角色購買虛擬的設計師服裝,兩者之間有甚麼差別。雖然說一個實際有形,一個數位無形,但兩者都非必要。

23.   數位領域的最大樂趣在於其可預測性及重複性。人人都可以成為自己故事中的英雄,體驗進步與成功。那些平常感到無聊或遭受孤立的人,能夠輕鬆獲得現實生活中無法比擬的生活滿意度,或是逃離現實中難以忍受的情境。

24.   英國小說家娜歐米‧艾德蔓(Naomi Alderman)200811月的《衛報》上寫道,2001年時,她住在曼哈頓,在九一一恐怖攻擊事件過後,她就是靠著電玩,逃離現實生活中令人難以承受的滿溢焦慮。

25.   「忽視」其實和「行動」一樣有其政治意義。

26.   作家葉夫根尼‧莫洛左夫(Evgeny Morozov)在《網路妄想》表示「我們指望科技空想家帶領我們進入更光明的數位未來,但他們擅長的可能並不是解決這一類的問題……既然這些空想家手上的唯一一把鎚子就是網路,不難想像他們會將所有可能的社會和政治問題都視為釘子」

27.   印度十二億人口當中,只有三千三百萬人繳納所得稅,也只有六千萬人持有護照。根據《紐約客》雜誌201110月報導,「印度政府對數以千計的人民視而不見……他們無法在銀行開戶、不能買手機SIM卡,也無法確保取得國家虧欠他們的服務」

28.   我們比以往更容易利用或濫用他人(或至少是利用、濫用他們的數位影子),更容易縱容偏見和謊言。

29.   雖然數位科技可以是特權份子的玩物,但對於那些資源最缺乏的人來說,我們已經見到數位科技可以為他們帶來極大的改變。這是他們第一次能夠參與國家和商業運作,以及文化、創意、思想的更廣泛領域。

30.   梭羅說要「活得深刻」。

31.   科學家大衛‧邁爾(DAVID E. MEYER)說:對任何並非枝微末節的工作而言「多工作業都會減緩你的速度,而且增加出錯機率。……對我們處理資訊的能力來說,干擾和中斷絕非好事」

 

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